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9月5日我讲了什么?小游戏创业/韩国发行/游戏投资

Editor's Note

曾老师在对接会上做的分享,本文做了详细记录。

The following article is from 顺风出海 Author 顺风出海

2024年9月5日,由顺风出海主办,百道数据联合主办的“全球游戏研发发行对接会(武汉站)”盛大举行,为国内外游戏企业提供了一个深度交流与合作的平台,帮助国内外游戏厂商高效对接发行、投资等资源。

胡扯游戏之前推送过本次活动相关信息:2024全球游戏研发发行对接会【武汉站】
曾老师在对接会上做了游戏创业团队的相关分享,下文中有详细记录。
很多同学找我要PPT的,等等我这两天整理完哈。


本次活动吸引200+游戏研发/发行企业到场交流、洽谈合作。此次活动的圆满举办离不开武汉数字创意与游戏产业协会,以及游艺春秋、UnlockGame、胡扯游戏等合作伙伴的大力支持。




大会邀请了5位演讲嘉宾和4位游戏研发负责人,为与会者带来精彩分享,他们分别是:武汉数字创意与游戏产业协会秘书长陈鹏;百道数据华南区业务负责人Suzy Cao;游艺春秋投资总监兼商务总监孙鹏;UnlockGame VP Eve;胡扯游戏创始人曾嵘;锐动互娱CEO周进文;厦门辰爻网络CEO雷骏;上海远方灯塔CEO黄超;白紫科技CEO李操。


读者可根据以下索引快速定位到感兴趣的部分


五大主题演讲


一、武汉游戏产业重磅利好政策解读

二、生成式AI赋能行业新机遇,解锁游戏应用出海高增长

三、游戏开发者的融资之道和发行之路

四、中小团队如何在激烈的韩国市场存活?

五、2024:小团队的小游戏创业,千万注意这些坑


四大产品路演


一、类大富翁的策略游戏《Pirate GO!

二、塔防+模拟经营游戏《雪中小屋》、《鸡与狗之歌》

三、卡牌+模拟经营《觉醒零》

四、Roguelike游戏《羔羊崛起:觉醒》











一、武汉游戏产业重磅利好政策解读

武汉数字创意与游戏产业协会 秘书长 陈鹏


今年6月,武汉市出台了《关于支持数字创意产业重点领域发展的若干措施》,成为全国唯一一个副省级城市在市级层面发布的游戏产业专项政策。


这项政策从五个方面展开,扶持力度空前:


一、支持精品创作:针对入选国际或国内电竞赛事的精品游戏,分别提供1000万和500万的资金支持。此外,若自主研发的精品游戏传承中国传统文化并获得国家级奖项,还可获得50万元奖励。


二、支持产品上线运营:一是线上运营满一年并达到一定收入的游戏,可享受最高300万元的补贴;二是获得版号并正式上线运营的游戏可直接获得50万元奖励,每家企业年奖励上限为500万元。


三、支持市场主体发展:对新成立的游戏企业,注册当年或次年营业收入达到5000万至10亿元的,政府将分别提供50万至1000万元的奖励。若新企业年收入超过5000万元,还可获得办公场地租金30%的补贴,最高150万元。


四、支持重大活动举办:对举办重大游戏相关活动按照实际支出的10%提供资金奖励,最高补贴50万元。


五、优秀人才培养:对于全国前50强游戏企业的顶尖制作人,武汉提供100万元的直接补贴。此外,与高校合作的人才培养项目、实训基地也有50万元的补贴,并鼓励人才申报各级文化类计划,最高可获50万元奖励。


东湖高新于1月发布的《光谷数字消费十条》,重点涵盖壮大产业规模、降低经营成本、支持创新发展和优化发展环境。


除了政策优势外,武汉的游戏产业前景十分广阔。


首先,武汉拥有得天独厚的人才资源。腾讯每年从武汉的高校招聘大量应届毕业生,尤其是游戏相关专业的人才比例非常高。比如,知名游戏《黑神话:悟空》的制作人冯骥就是从华中科技大学走出来的代表性人物。


武汉今年已成为腾讯全球游戏开发大赛的落户城市,该赛事分为高校和行业赛道,吸引了众多人才与企业参与,进一步提升了武汉的行业影响力。


与此同时,武汉即将成为全国第8个游戏版号属地管理试点城市,这对于游戏企业的版号申请和数量提升具有重要意义。


武汉还在积极推进游戏产业的集聚化发展,借鉴广州、成都等地的经验,逐步形成以光谷为核心的产业集聚区,减少企业间的沟通成本,促进合作创新,这将为游戏企业的研发创造更有利的环境。











二、生成式AI赋能行业新机遇,

解锁游戏应用出海高增长

百道数据 华南区业务负责人 Suzy Cao


你们有用过ChatGPT或类似的AI工具吗?”

可你们有没有发现,在实际工作中,AI并不能总是那么好用呢?”

这两个问题的答案都是肯定的。


Suzy解释道,“虽然我们现在经常使用大模型来获取信息,但在一些具体的领域,AI的表现并不总是那么可靠。特别是在像游戏开发这样复杂且要求极高的行业,现有的AI模型往往显得力不从心。”

游戏行业对互动性、内容表现的需求更为严苛,开发者需要的不仅仅是一些泛泛的回答,而是更精准、更专业的内容输出。


那么,AI如何才能真正帮助到游戏开发者呢?


答案就在百道数据推出的生成式AI解决方案里。


这套系统结合了“大模型+知识库RAG”的技术,像是给AI安上了一个“智慧大脑”。

大模型虽然很聪明,但它的知识范围有限,很多时候它并不知道我们具体要什么。而RAG(检索增强生成)则是为AI补充了一个“百科全书”,可以随时从特定的知识库中获取最新、最准确的信息。


举个例子,Suzy提到了他们曾经帮助一家医疗健康平台解决了AI回答不准的问题。游戏开发其实也有类似的痛点,很多游戏公司内部有大量复杂的设计文档和开发数据,普通的AI无法理解这些专有知识,但RAG系统可以让AI连接到这些数据,实现个性化定制的专业回答。


这意味着,游戏开发者可以提问诸如“我该如何优化这段代码?”或者“怎样设计更好的角色动作?”而AI不仅能给出建议,还能实时结合公司的内部资源,给出符合业务实际的答案。


这套系统还具备出色的可追溯性。如果AI的回答不准确,开发者可以轻松追查到答案的来源,确保每个建议都有理有据。同时,这个系统的运行成本也大大降低,因为它的知识库可以本地化存储,不需要频繁上传数据,大大节省了企业的时间和费用。


Suzy展示了AI如何真正应用到游戏开发中。


她讲了一个很有趣的场景——当开发者上传一张游戏概念图后,AI可以自动总结出这张图片的核心内容,甚至在图片不完整时,AI还能智能补全它。


比如,一个游戏美术团队上传了一张风暴中的城市图,AI可以立刻生成关于这场风暴的背景故事、环境细节,甚至为后续的剧情提供灵感。这不仅让创意工作更加高效,也可以激发开发团队的想象力。


除了内容生成,AI还可以为游戏公司解决许多繁琐的业务问题。


比如,它能够分析数据库中的大量销售数据,并生成精准的销售报告和预测。开发者不再需要花费数小时手动整理数据,AI可以一键搞定。更重要的是,这不仅限于数据的调用,AI还可以根据开发者的指示进行更复杂的操作,比如在完成数据分析后,自动将结果发送到相关团队或同步到公司内部系统。

百道数据的生成式AI解决方案真正厉害之处还在于与其他现有方案的对比,尤其是在增强文档理解、多模态数据应用和智能化的数据管理上。


首先是他们平台在文档理解上的突破。这套系统可以处理多种模式的数据,甚至可以直接从图片中提取信息,并将其存储在本地的RAG数据库中。

开发者可以上传一张复杂的游戏设计图,AI不仅能识别图中元素,还能将这些信息结构化存储,供后续调用。


AI就像是你的智能助手,不仅帮你回答问题,还能帮你动手干活。”


接着,Suzy讲到了一项关键能力——索引增强。这个功能尤其适用于数据量庞大的公司,例如一家大型半导体公司。


这家公司不仅生产芯片,还自己负责销售。他们有几百条产品线,几千个SKU,但在使用传统AI平台时,频繁出现搜索结果不精确的问题。而百道数据的方案能够将数据做“切片”,并为每个数据片段打上特定的标签,在后续检索时,系统能快速精准地给出答案。

结果显著:之前的老系统检索芯片时的准确率不到65%,而在使用百道数据的新平台后,准确率提升到了85%以上,甚至在特定检索场景下达到了95%。更重要的是,尽管这家公司有庞大的数据库,系统依然能保持1秒内的响应速度,大幅提高了效率。


这样一来,游戏开发企业也可以轻松管理大量游戏资产、角色设计或复杂的剧情分支。


Suzy强调,现有的AI工具大多只能简单读取文本,而百道数据的系统则能处理Excel等多种格式的数据,甚至从中分析和生成精确的结果。


这种数据处理能力在实际业务中展现出巨大的潜力,尤其对业务部门和财务部门帮助甚大。它支持销售数据的统计分析,并通过直观的可视化呈现,让企业更快地做出决策。


而且,系统在权限管理上非常细致,不同层级和部门的员工可以看到的数据是完全隔离的。比如,华南区的销售专员无法查看华东区的销售数据和利润报表,这保证了企业数据的私密性和安全性。

除此之外,百道数据的系统还可以无缝对接外部数据源。


Suzy描绘了一个实际场景:假设你想知道武汉有哪些研发或发行游戏的公司,并且希望按照不同的游戏类型进行分类检索,AI可以自动从外部网站抓取相关数据并导入系统,自动打标签后存储在你的数据库中。这样一来,你无需再花时间反复搜索或手动整理数据,后续的合作与沟通也变得更加便捷。


实际案例也是如此,案例来自一家游戏平台,专注于虚拟道具的交易。他们的游戏种类繁多,涉及到卡片、皮肤、宠物等大量道具。玩家们经常会遇到这样的难题:想要了解某个道具或皮肤的功能和对比效果,却要花费大量时间在平台上搜索。而客服团队往往人手不够,处理这些简单的询问需要耗费大量资源。


为了改善这种用户体验,Suzy团队不仅为其配置了AI助手,还引入了自动化操作的功能。现在,当玩家询问某个道具的信息时,AI不仅能精准回答,还能帮助玩家完成购买流程。


例如,当玩家确定要购买某款皮肤时,AI会直接帮助他们下单,并将道具发送到游戏账户中。这种无缝的操作大大缩短了用户决策时间,同时减少了客服团队的负担。最终,平台的用户留存率提升,购买流程也更加顺畅高效。

在未来,开发者可能不再需要一个庞大的团队来完成游戏的每个细节,AI将为他们提供强大的支持。












游戏开发者的融资之道和发行之路

游艺春秋 投资总监&商务总监 孙鹏


会上,孙鹏分享到游艺春秋成功投资了《我的战舰》这款UGC项目,以及人气颇高的AVG游戏《迷雾之夏》。


公司业务涵盖三个核心板块:首先是游戏研发,他们最早从韩国引进PC端的MMO产品进入大陆,后来自主研发了手游,现在两者齐头并进。其次是游戏发行,团队负责国内中重度游戏的发行、小游戏的发行,尤其是休闲类的轻度游戏,而在港澳台和东南亚地区,他们侧重的是数值类的卡牌、MMOSLG(轻度策略类游戏)。欧美市场则偏向合成、模拟经营和塔防类游戏。此外,他们还拥有丰富的IP储备,尽管不涉及日韩市场,但在其他地区已形成了完整的发行体系。


紧接着,孙鹏分享了许多开发者在寻找投资时常常忽视的关键点。孙鹏提出的第一个建议非常实在:明确团队定位与延续性。商业计划书(BP)中,投资人通常关注的是:


  • 计划开发的产品类型:这是否与你们过往的产品经验相符?例如,如果你们之前一直在做超休闲游戏,现在突然想转型开发MMO,大多数投资人可能会持观望态度,因为你们缺乏相关基因。相反,沿着自己擅长的赛道继续深耕,更能获得投资人的认可。


  • 过往产品的业绩:你们之前的产品流水如何?这能验证团队的实力和你们的研发方式的有效性。


接下来,孙鹏谈到了团队的重要性。投资人最看重的,是团队成员之间的配合和默契。


他提到,如果一个团队的核心成员,像主程序、主策划和主美术,之前已经有过合作经验,投资人会更有信心。而那些来自不同背景,临时凑在一起的团队,往往需要花更多时间去证明他们的合作能力。


他还特别强调了小demo的重要性。


现在,几乎没有哪款游戏可以凭借一份PPT拿到投资,投资人希望看到的是一个小型的demo,用来展示团队的实际开发能力。


在谈到策划案时,孙鹏指出,“很多团队在BP中会详细描述游戏玩法、世界观、架构、美术风格和市场目标、预期收入等,然而,最容易被忽视的一点是竞品分析。”


每个产品都有竞品,而开发者需要对竞品进行深入的分析。孙鹏建议,在策划案中明确说明竞品做得好的地方,以及团队计划如何超越竞品的不足。通过这种对比,投资人可以看到团队的逻辑思考能力和市场敏锐度。


在谈到估值时,孙鹏提醒开发者,天使轮或种子轮阶段的估值没有固定标准,估值不一定越高越好。他讲了一个有趣的例子,很多团队在估值过高时,投资人会提出无数问题,搞得团队焦头烂额。因此,理性估值不仅能减少麻烦,还能让融资过程更加顺畅。


他还提醒团队,不要忽视财务管理。“从一开始就要与财务紧密合作,确保所有账务清晰,以免未来在融资和运营中遇到麻烦。”


诚实和透明是游戏行业中的黄金法则,他指出,游戏圈虽然不大,但消息传递非常快。如果团队在BP中夸大了自己的过去项目或营收数据,很快就会被投资人调查出来。特别是对于那些游戏行业的资深投资人,他们对市场的了解远超普通VC,任何虚假信息都会对团队的融资带来负面影响。


他还特别提到,选择合适的发行商对于产品的成功至关重要。


如何选择投资人?


孙鹏提出了几个关键点。首先,投资人能为团队提供什么支持?


比如,在研发层面,投资人可以提供专业建议,尤其是在美术设计、服务器架构等方面,甚至帮助团队解决法律问题。孙鹏指出,初创团队不需要自己搭建完整的法务团队,投资人完全可以帮助处理合同审查、员工福利和社保问题,让团队能全心全意专注于研发。


其次,投资人是否有行业经验?孙鹏提到,做休闲游戏的团队应该寻找在这个领域有经验的投资人,而做数值类游戏的团队则需要选择懂得数值设计的投资人。因为这些投资人在产品策划、数值调整等方面能够提供直接的指导,而不是简单的资金投入。


孙鹏直截了当地指出,有些产品他们公司不会选择代理。比如,尽管《黑神话:悟空》掀起了一阵热潮,但单机游戏并不在他们的经验范围,因此不会涉及。而“黄赌毒“相关的产品,他们更是敬而远之。区块链游戏同样不在他们的考虑范围,因为他们并不熟悉这个领域。


对于那些需要超大日活用户(DAU)的游戏,孙鹏坦率地承认,MOBAFPS这类高门槛的游戏,并不是他们擅长的赛道,因为这类游戏不仅需要庞大的研发资源,还需要巨大的市场投入。此外,音乐类游戏虽然很受欢迎,但其版权问题让人头疼,尤其是涉及到热门歌曲的版权费用,可能会成为开发者无法承受的负担。


孙鹏强调,每个发行商都有自己擅长的品类和地区,开发者在选择发行商时,应该找到在特定市场上有成功经验的合作伙伴。


比如,游艺春秋在港澳台和东南亚市场更擅长中重度的MMO和卡牌游戏。


产品的类型决定了在哪里进行测试和推广,这需要发行商和开发团队共同决定。他指出,不同地区的玩家有不同的偏好,比如港澳台地区的ARPPU(每用户平均收入)非常高,而东南亚地区虽然人口基数大,但付费能力相对较低。对于模拟经营、合成类游戏来说,欧美市场更为合适,而二次元或MMO产品在欧美则不太讨喜。


接下来,孙鹏解释了产品选择的标准。


1.游戏的数值体验:数值设计的流畅度直接影响玩家的付费体验。

2.节奏感,不同地区的玩家对游戏节奏的需求有所不同,北方的MMO游戏注重慢节奏的成长过程,而南方的MMO则更强调快速升级的体验。

3.商业化方面的考虑:什么时候弹出付费礼包,如何策划活动,都是游戏成功的关键因素。


最后,发行商的态度和开发者的运气也在成功中占了一部分,运气加上合适的发行策略,往往能成就一个现象级产品。比如,孙鹏团队中的运维人员、商业化人员、评测团队人员都会介入,同时为了这个产品侧去努力。











中小团队如何在激烈的韩国市场存活?

韩国发行经验分享

UnlockGame VP Eve


首先,Eve强调了韩国市场的巨大潜力。她指出,韩国是全球第四大游戏市场,仅次于中国、日本和美国,占全球游戏市场的7.8%。同时,韩国玩家的游戏习惯非常好,62%的人都玩游戏,韩国也是全球付费能力最强的市场之一,每个付费用户的ARPPU高达250美元,仅次于美国。


但与此同时,Eve也提醒开发者们,韩国市场的准入门槛非常高。比如RAG(检索增强生成)产品的买量成本已经达到了每用户15美元MMO等高成本游戏的费用更高。她坦言,进入韩国市场需要大量的营销资金和资源投入,虽然高回报诱人,但高风险也随之而来。

UnlockGame2019年开始布局韩国市场,经过两年的努力,团队积累了不少经验,成功发行了几款表现不错的产品——2021年仙侠MMO《阴阳》、2022年的卡牌MMORPG《魔咒》都在韩国市场取得了显著成绩,跻身韩国收入榜的Top25


然而,随着市场变化,韩国游戏行业也在发生巨大的转型。


过去两年,Eve观察到韩国市场的产品类型逐渐呈现多样化的趋势。她展示了去年8月韩国畅销榜的截图,当时Top10中几乎清一色是MMORPG产品,只有一款足球类游戏。而最新的榜单却显示,MMO的市场份额逐渐被SLG、融合类小游戏和卡牌游戏分割。Eve指出,这意味着韩国游戏玩家的口味在发生改变,开发者需要更加灵活地应对这种趋势。


另一个显著的变化是,韩国玩家对老游戏的忠诚度在提升。她展示了韩国官方的调研数据,显示2021年时,有50%的用户在玩一款游戏时不会超过三个月,30%的用户甚至在第一个月就放弃游戏。然而,到了2023年,超过一半的玩家选择坚持玩同一款游戏一年以上。这意味着,新游戏想要突围越来越难,韩国玩家更愿意将时间和精力投入到他们已经熟悉的老游戏上,这无疑增加了新产品在韩国市场成功的难度。


韩国市场的合规要求也在不断提升。Eve特别提到韩国最近推行的概率公示制度。以前,厂商可以选择是否公开游戏中抽奖或道具掉落的概率,而从2023年起,这已成为法律义务,所有厂商必须公示这些信息。她透露,不少厂商已经因为未能遵守规定而被处罚。


除此之外,韩国还计划推行一个新的游戏代理制度。未来,非韩国厂商在韩国发行游戏时,必须通过本土公司代理。尽管这项政策尚未强制执行,但它预示着海外厂商进入韩国市场的门槛将进一步提高。

她补充道,韩国的监管机构分为官方组织和若干民间组织。官方机构如韩国公平公正委员会,拥有直接的执法权,而民间组织则主要负责监督厂商的合规情况,并为政府提供建议。她感叹道,韩国市场的合规流程越来越复杂,执法越来越严格,这为游戏开发者增加了不小的挑战。


但,无论是MMO份额的下滑,还是合规要求的升级,都无法掩盖这个市场的巨大潜力。高风险与高回报并存,韩国市场依然是UnlockGame的重要目标。


EveUnlockGame在韩国市场中的实际操作出发,分享了他们在发行游戏时遇到的“坑”和解决方案


Eve的第一条建议非常现实:进入韩国市场之前,团队要明确自己的定位与预期。她提出了一个关键问题——你们是想快速试水,还是要深耕韩国市场?


如果只是为了测试市场反应,团队可以选择一款产品快速验证。然而,如果决定长期深耕韩国市场,那就需要做好充足的准备,包括人力和资金上的投入。Eve提醒大家,不要因为其他团队在韩国取得了成功就盲目跟风,每个团队的产品定位和发行策略都应该是量身定制的,适合自己的才是最好的。


Eve坦诚道,韩国市场并不是一个能快速见效的市场,需要长期投入。UnlockGame2019年进入韩国,经历了前两年的不断试错,直到2021年底才逐渐跑出成绩。因此,她提醒大家,一定要有足够的心理预期和耐心,并做好接受失败的准备。韩国市场的试错成本非常高,因此每一步都需要谨慎规划和执行。


另外,韩国80%的用户都是安卓用户,而在安卓的机子里面,80%又是三星的机子,而韩国是三星的根据地,所以对比其他市场来说,韩国高级机型的升级迭代比其他市场更快,它的高级机型和安卓系统的型号也会比其他市场更高。

UnlockGame曾有一款产品准备上线韩国时,发现安卓14系统的适配有问题。当时安卓14刚推出来一两天,团队低估了它的市场占有率,选择硬着头皮上线,结果发现安卓14的用户群体比预想中大得多,导致游戏问题频出。


Eve由此建议,如果想要进入韩国市场,必须提前做好高端机型和安卓系统的适配,并最好使用韩国本土的真机进行测试。此外,日常运营中还需要密切关注韩国本土的机型和系统更新计划,及时进行技术调整。


而谈到本地化和合规时,Eve强调了韩国用户“爱较真”的特点。她分享了一个真实案例:某位韩国玩家因为玩腻了游戏,提出了所有消费退款的要求。在遭到拒绝后,该玩家威胁要向韩国的各类协会投诉。


Eve指出,韩国市场有非常严密的监督体系,一旦玩家投诉,相关组织和官方商店可能会采取迅速且严厉的行动,甚至有可能下架游戏或封禁发行账号。因此,Eve提醒开发者,在韩国的本地化不仅要注重语言和服务的质量,更要确保游戏的合规性。

在韩国市场,概率公示制度是一个极为重要的合规要求。Eve分享了UnlockGame在这方面积累的经验。


首先,公示内容必须显眼且易于访问,最好在游戏内直接显示或提供显眼的链接。其次,所有通过付费获得的道具掉落概率都必须公开,包括那些需要付费解锁的副本掉落物品。最重要的一点是,公示的概率必须细化到每一个具体道具,不能简单地将所有高级道具归为一类并给出一个总概率。


除了概率公示,韩国的GRAC分级认证、用户隐私保护政策等合规要求也不容忽视。虽然时间有限,Eve没有详细展开,但她表示,这些合规措施都是确保游戏顺利运营的基础。


最后在分享产品运营的经验时,Eve提到了两个关键点。

第一个是每月1号的运营活动。由于韩国发工资日通常在1号,且玩家的信用卡额度会在这一天刷新,因此1号是玩家可支配资金最多的时候。韩国游戏厂商通常会在1号推出大型运营活动,吸引玩家付费。Eve建议,如果游戏内的活动系统是自动循环的,一定要确保1号的活动安排妥当,否则可能错失重要的付费时机。


第二个是版本内容的储备。韩国玩家的游戏节奏非常快,加之氪金能力强,玩家晋升和道具消耗的速度远超其他地区。Eve指出,如果在东南亚市场每个月只需要投放1-2个核心道具,在韩国可能需要3-4个,甚至还要不断推出新的玩法和系统来满足玩家需求。因此,她建议在进入韩国市场前,团队要提前准备好足够的内容储备,避免因内容不足导致玩家流失。











2024:小团队的小游戏创业,千万注意这些坑

胡扯游戏 创始人 曾嵘


2024年,小游戏创业的热潮愈发高涨。人们在快节奏的生活中寻找轻松、快速的娱乐方式,而小游戏正好填补了这一需求,成为了流量红利的新高地。


胡扯游戏的创始人曾嵘,基于自己的创业经验,从六个方面对小游戏和小团队的创业进行了解析,分别是方向、团队、执行、商业化、发行和运营,而他将从方向、团队和执行这三个管理层面的内容切入,详细解析小团队在创业中如何规避风险。


首先是方向的问题。曾嵘强调,选对方向可以决定一个项目甚至一个公司的生死。无论是项目立项还是整个公司在市场中的定位,方向始终是最优先要考虑的问题。而作为小团队的创始人,你不仅需要掌握方向,还要清楚自身的能力边界。

他通过将创业比作一场游戏,形象地讲述了创始人应具备的“初始属性”:体力、智力、敏捷、气运和经验。这些属性影响着创始人的思考时间、工作效率、平衡能力和运气。而这些能力的综合体,决定了创业者在游戏中的起跑线。


体力,代表创始人能全力工作的时间,通常是724小时不断地拼搏;智力,则是你高效思考、解决问题的基础;敏捷,强调的是在变化中掌握节奏的能力;气运,也就是如何在有限的机会中提升成功的概率;经验,则是你过去的经历和认知对于未来决策的帮助。


所有这些能力的集合,构成了一个创始人的成长路径。


曾嵘引用了史蒂芬·柯维的“重要紧急四象限”,并将其应用到游戏创业中。

他指出,小游戏创业团队最重要的工作是选择品类,这是最紧急且至关重要的决策。其次是题材,题材决定了后续的推广成本。美术虽然也很紧急,但并不比品类和题材更重要,因为美术风格通常是服务于题材的。程序的重要性相对次之,它只是实现游戏的工具,重点是确保品类、题材、美术这些核心要素先行。商业化和性能优化则可以在游戏进行到一定阶段后再进行调整,过早地优化这些内容可能会导致资源浪费。


接着,曾嵘谈到了团队的边界问题。


他将团队能力划分为技术、美术和经验三大方面,并强调,创业团队必须清楚自己的能力边界。比如,有些刚从大厂出来的开发者一开始就想做MMORPG,这显然是高估了团队的技术水平和资源。美术能力则决定了题材的选择,甚至影响了后续的买量成本,比如选择动物、水果题材可能会更吸引女性用户,而Low Poly风格则适合小学生用户群体。经验更是关键——如果团队之前擅长做超休闲游戏,创业时仍应延续这条赛道,而不应贸然挑战自己不熟悉的领域。


曾嵘分享了他最近看到的一些游戏案例,有些重度团队尝试制作小游戏,但最终结果并不理想。虽然这些游戏的美术和系统设计都非常出色,但与休闲用户的需求脱节。因此,他提醒开发者,一定要清楚自己面向的用户群体是什么样的,并避免将重度游戏的思路强加到轻度游戏中。


很多人都谈论如何从01,但曾嵘更关注的是从00.5。他指出,在创业初期,最重要的不是如何实现超越,而是如何先活下来。他直言,创业者不应追求完美,也不应该过于在意项目的短期收益,而是要关注生存的关键——不断做出小突破,确保项目可以持续发展。

最后,曾嵘提出了三个团队类型的概念:小熟老、小初老和小初生。他认为,最有希望成功的创业团队是小熟老,即小公司、老搭档、长期合作、默契十足的团队。这类团队的成员通常经验丰富、能力强大,虽然体力可能稍有不足(无法长期加班),但在其他方面都有极大的优势。对于小团队而言,曾嵘的建议是:做自己擅长的事,市场需要什么,你就做什么,切忌盲目模仿或追求过度创新。


他以一句话总结了这部分内容:“不要抄榜,不要刻意创新,合理的缝合也是一种创新。”这句话提醒开发者,缝合游戏元素也能带来成功,不一定要为创新而创新,找到合适的市场切入点才是最重要的。


第二部分,创业者本身就是团队的核心。


他以四个方面详细解析了创业团队的管理陷阱,包括合伙人的选择、员工与创始人的认知差异、赚钱的责任归属、以及关于放权与创新的思考。


首先,曾嵘提出了一个颇具争议的观点:合伙人并不等同于股东。尽管有人拿到了股权,但并不意味着他们是合伙人,合伙人是与你背靠背作战的战友,而不是仅仅为公司打工的人。


如何判断一个人能否成为合伙人?

曾嵘给出了六个关键问题:这个人有强烈的创业欲望吗?渴望成功吗?具备足够的能力吗?身体和情绪健康吗?有成熟的思维能力吗?最重要的,如果没有这个人,你自己能成功吗?这些问题都直指合伙人能否真正为创业增加成功的几率,而不只是为了分股权。


曾嵘还提到,员工和创始人之间的差距不仅体现在认知和立场上,还表现在他们关注的问题上。创始人每天思考的是如何赚钱、如何让公司成长,而员工更多关注的是培训、创新机会和工作与生活的平衡。这是两种截然不同的心态。对于创始人而言,这意味着不要指望员工为你深度思考公司的未来,他们的目标更多是实现确定性——职业成长、稳定的收入,以及更好的生活质量。


正因为如此,曾嵘强调:赚钱是创始人的事。他警告那些希望依靠员工来为自己创造财富的创业者,这种期待是不现实的。团队中的员工可以成为你的手和脚,帮助你完成工作,但只有创始人才能真正承担赚钱的责任。


而初创团队的成员应该具备四类特质:与创始人相似的人、有明确目标并愿意为之奋斗的人、经历过失败的创业者,以及拥有复杂经验和广泛兴趣的人。他特别提到,那些能够“熬夜工作,只睡两三个小时”的拼劲往往预示着他们的成功潜力。


在谈到放权时,曾嵘提出了一个现实问题:放权并不意味着创新,而是意味着边界的明确和责任的分配。创业者需要明确,只有那些别人能够胜任的工作才应该交给他们,无法承担的任务则依然是创始人自己的责任。


他还提醒说,创业者不能轻易相信每一个自称是“游戏人”的人,有些人或许只是热爱玩游戏,而不是能真正带领团队做出优秀产品的人。创新是不能被扼杀的,但如果管理不善,创始人可能会扼杀员工的积极性。


创业路上的坑或许难以避免,但通过清晰的思考和坚定的执行力,小团队也能够在小游戏创业的大潮中找到自己的生存之道。











新游路演环节



锐动互娱CEO周进文   产品Pirate GO!


这是一款基于运气的策略游戏,玩家通过各种游戏内活动和任务建造城市,享受成就感和惊喜。游戏采用3D地图和丰富的建筑元素,提高玩家的沉浸感。


产品亮点:


  • 强大的市场基础:《Pirate GO!》原型全球收入达到30亿美金,前作《金币大师》在美国连续9年畅销。

  • 简单而富有趣味的游戏玩法:游戏虽然包装为大富翁,但玩法更类似于slot,强调好运和正面反馈,玩家在游戏中不断收获金币。

  • 丰富的活动系统:包括BOSS战、钓鱼和合作造船等,活动通过数值控制,让玩家在前期容易获得奖励,后期则增加挑战。

  • 高质量的视觉和音效:使用3D技术制作地图,每个建筑和场景都富有动画效果,增强游戏的视觉吸引力。


合作需求:目前,《Pirate GO!》正在寻求国内发行合作伙伴,希望通过合作推广游戏,已完成APP、小游戏和H5版本的适配,确保游戏在中低端手机上稳定运行。游戏已在海外市场取得代理,具有强大的市场潜力和成熟的数值系统。



厦门辰爻网络CEO雷骏 

产品《雪中小屋》、《鸡与狗之歌》 


《雪中小屋》

游戏设定与玩法:


  • 结合塔防和模拟经营,玩家在白天管理资源,晚上防御怪物。

  • 场景设定在偏远的雪地小屋,引入恐怖元素,如地下室的怪物。

  • 独特的货币系统使用鲱鱼,增添游戏挑战和乐趣。

  • 提供剧情深度,融合经典恐怖片元素,创造独特游戏体验。


开发情况:完成度30%,开发周期两个月,由3人团队快速打造。


《鸡与狗之歌》


游戏设定与玩法:


  • 借鉴《冰与火之歌》,专注于北境长城的保卫战。

  • 游戏玩法融合塔防、模拟经营和卡牌收集。

  • 主线任务从临冬城开始,集结英雄对抗异鬼,增强战斗力和城堡防御。

  • 利用AI技术优化界面设计和游戏体验,显著提升项目质量。


开发情况:完成度50%,计划开发周期三个月,团队规模达7人。


合作需求:初创团队已获得天使投资,现寻求更多合作与投资机会。



上海远方灯塔CEO黄超   产品《觉醒零》


《觉醒零》是一款整合卡牌和模拟经营元素的游戏。该游戏是上海远方灯塔公司的第四款产品,于2022年立项,旨在通过融合SLG内容来打造长期运营的游戏体验。黄超作为创始人和产品经理,拥有丰富的游戏开发经验,团队的前三款游戏已经证明了市场接受度和操作模式的成功。


产品亮点:


  • 复合游戏机制:《觉醒零》不止是一款卡牌游戏,它融合了模拟经营和城建科技系统,这些系统直接影响角色的发展和等级提升。游戏创新性地将城建模拟经营部分与角色等级挂钩,提供了一个新颖的角色成长路径。

  • 创新阵法与双羁绊系统:除了传统卡牌的收集与战斗,游戏还引入了独特的阵法系统和双羁绊系统,增强了战斗策略的复杂性和深度,玩家需要精心策划每次部署和战斗。

  • 末日世界观的深度体现:游戏设置在末日赛道的世界观中,不仅包括传统的资源掠夺和城防建设,还有尸潮的动态事件和捡垃圾的生存挑战,增加了游戏的紧迫感和参与感。

  • 长生命周期设计:《觉醒零》设计了丰富的玩家生命周期,从新手引导到高级玩法不断推出新内容,以维持玩家的长期兴趣和参与。


开发进度:当前游戏的完成度约为15%,已基本建立核心数值体系和初步的游戏框架。


合作需求:上海远方灯塔寻求早期发行合作和融资机会,期待与感兴趣的合作伙伴进一步洽谈,共同探讨游戏的市场潜力和发展方向。



白紫科技CEO李操   产品《羔羊崛起:觉醒》


一款结合了Roguelike机制和3D视觉风格的游戏,游戏设计考虑了文化传播和商业模式创新,以适应年轻玩家的消费习惯和审美期待。


产品亮点:


  • 创新的付费模式:结合了广告收费和轻度付费(角色或抽卡),以适应新一代玩家对氪金的抵触感。

  • 文化融合与主题深度:通过“羔羊”象征探讨全球不安定因素及和平理念,结合东西方文化思想提供解决方案,引发玩家对世界状态的深度思考。

  • 丰富的游戏互动:玩家可与游戏内NPC进行深度互动,探索变化多端的剧情和建立情感链接,增强沉浸感。

  • 技术前沿应用:游戏计划引入脑机交互技术,通过解析大脑发射的电磁波信号,实现思维控制游戏元素的创新玩法,推动游戏交互技术的边界。

  • 国风音乐:羊村用到了古琴的音乐,非常有东方的元素。战。

  • 深度玩家连接:通过羊村的设计,游戏不仅是玩家的战斗场景,也是故事发生的地方。每个NPC都有其独特背景和故事,随着游戏进程,这些故事会逐渐展开,增强玩家的目标感和沉浸感。


开发进度:处于研发阶段的收尾阶段,马上会进入调优阶段,并且开始线上测试,包括玩法、付费、数据方面的收集。


合作需求:为实现游戏中的高科技互动功能,特别提到了与业界技术合作的需求,期望通过技术创新推动游戏体验的进一步发展。

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